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氪金成患,网游行业乱象难改

来源:艾瑞网    作者:Ann      2018-07-06

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李军还对报刊总社两报六刊的版式设计以及融合创新发展、参与全国百强报刊评选等,提出了具体的意见和建议。  学校安全检查组先后深入各部门处室认真做好节前安全稳定大检查,对二级学院、工业中心、食堂、学生宿舍等区域进行了重点安全隐患大排查,对用水、用电及消防安全进行了专项检查,提前部署好节假日期间的值班工作方案。

导语:原本作为娱乐放松工具的游戏,被设置成了的吸金窟,公平竞技早已消失,谁充钱多,谁升级快。玩家在沉迷其中的同时,只有通过不断充值买道具才能顺利玩下去。

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网络游戏产业的迅猛发展超出了人们的想象,在全民游戏的背景下,其影响也被越来越多的人关注。

6月中旬,世界卫生组织首次将“游戏障碍”认定为精神疾病,一石激起千层浪,关于游戏“原罪”的争论再次展开。同时间,游戏也成为了腾讯被黑公关事件的导火索。

而暑期来临,不少家长开始担忧孩子沉溺网络游戏,围绕游戏的“亲子大战”也更加激烈。

很难说网络游戏对人的影响是好是坏,但其影响力迅速扩大是事实。

用户将近6亿 游戏影响力越来越大

数据显示,截至2017年,中国的游戏用户已经达到了5.83 亿人。据艾瑞咨询发布的《2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告》显示,2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,移动游戏用户规模4.75亿人,PC游戏用户规模达4.16亿人。

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此前,数据统计机构Newzoo发布的2018全球游戏市场报告显示,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。仅中国就将创造379亿美元(约为2500亿人民币)的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

此外,由游戏带动的产业也分外火热,电竞赛事、游戏直播等纷纷发展壮大。

电竞赛事

2017年英雄联盟S7全球总决赛期间,全球累计收看时长超过12亿小时,观战人数高达97872万人,中国观众达9634万人,冠军争夺战全球独立观众超过5760万人,半决赛RNG与SKT的对决中,全球独立观众峰值超过8000万。

英雄联盟官方数据显示,2017年《英雄联盟》职业联赛LPL赛事观赛人次过100亿,LPL单场最高观赛人次过1.4亿。

2017年《王者荣耀》KPL职业赛事体系的内容观看及浏览量达到103亿,去年12月23号在深圳举办的KPL秋季赛总决赛近万张门票在12分钟内售罄,同时在线抢票的人数高达600万人,创下了新的记录。

电竞赛事在中国的火爆程度可见一斑。

据艾瑞咨询发布的《2018年中国电竞行业研究报告》显示,2017年中国电竞用户规模达到3.2亿人,市场整体规模突破650亿元,端游电竞市场规模达到301亿,移动电竞市场规模达到303亿。

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游戏直播

同时,电竞游戏催生了游戏直播行业的大火。

2013年开始,一批以游戏直播为主的视频直播平台相继迅速发展起来,如虎牙直播(前身YY直播)、斗鱼TV、战舰TV、龙珠直播、熊猫TV等。

2014年开始,大量资本开始注入游戏直播平台,多家平台纷纷与大主播签下动辄千万的大合同。艾瑞报告显示,2017年游戏直播市场规模达到28.3亿元,2018年市场规模将突破30亿。

今年5月,虎牙在纽交所上市。斗鱼也传出消息,计划于今年第三季度赴港上市。

艾瑞指数显示,2017年6月至2018年5月期间,斗鱼TV日覆盖人数在300万人左右,单个网站用户平均日使用时长达到100分钟;虎牙直播日覆盖人数250万人上下浮动,单个网站用户平均日使用时长达到75分钟。

 

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网络游戏的迅猛普及和巨大的吸引力,让人不得不审视其影响。

负面新闻频发  游戏引发社会担忧

人们对游戏的担忧主要来自于三方面,一是担心游戏造成的身心健康问题;二是担心游戏夺走了太多时间和金钱;三是担心游戏中的消极因素(色情、暴力等因素)对人带来影响。

“你的队友也许还没学会走路。”有网友曾调侃《王者荣耀》玩家的低龄化,有视频曾展示了一个三四岁的孩子,一边嘬着奶瓶一边打《王者荣耀》。

6月底《南方周末》报道《“游戏成瘾”低龄化日趋严重》。一位儿童医疗中心心理科主任医师告诉记者,她在门诊遇到过最小的游戏成瘾儿童,还在读幼儿园。“家长刚开始没有防范,还觉得孩子无师自通玩手机很厉害,但发展到后来,孩子玩游戏不能停止,不让玩就哭闹不休,令人震惊。”医师粗略估计,每逢暑假,她的门诊有1/4至1/3的小病患,都跟游戏成瘾有关。

一位中国社会科学院大学青少年工作系教授进行了关于青少年网瘾行为的调查——《青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》。结果显示,尽管我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,但依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”。

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而关于青少年玩游戏“天价充值”的新闻更是不胜枚举。

今年3月,一则关于“熊孩子玩游戏花掉家长5万”新闻消息刷上了各大媒体平台的头条。

据《南方都市报》报道,在春节假期期间,广州一名9岁的小男孩和另一名10岁的小男孩在玩《王者荣耀》和《荒野行动》两款手游的时候,偷偷用家里的银行卡累计充值5.5万余元。

而两名孩子充值的原因则令人啼笑皆非,据悉是因为在玩游戏的时候遭到同学嘲笑,“同学都在玩,有人嘲笑我,说我很弱,不会充值,买装备会更厉害”。

最后事件以腾讯、网易两家游戏商退钱结束。

而此类事件并不少见,几乎每隔几天就能看到这样的新闻。

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艾瑞网通过百度新闻搜索,按时间顺序整理了今年截至7月3日以来“熊孩子天价充值游戏事件”。如下表:

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从表中可以看出,今年以来至少有23起青少年巨资充值游戏事件。其中6月报道的事件占了三成。

头部商艰难平衡 行业乱象难改

作为中国第一大网络游戏商,腾讯是遭遇舆论讨伐最多的。2017年6月底,《王者荣耀》遭遇一轮大规模的舆论围攻,数十家传统媒体在电视和报纸上,集火“《王者荣耀》对未成年人吸引力太大,引发各种社会问题和教育问题”。今年,腾讯又因游戏被黑公关利用。

近两年,在舆论的冲击下,腾讯在盈利和社会责任间艰难平衡。

2017年7月,腾讯推出了未成年人防沉迷系统,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

今年6月,腾讯又推出“未成年人游戏消费提醒”,疑似未成年人日消费超500元将引发“警报”。当一个QQ登陆的帐号,在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

7月3日,腾讯游戏再发公告称“未成年人消费提醒”改为:30天累计消费到500元便会通知其支付账户所有人确认,来“提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况”。

尽管腾讯做了这一系列措施,但目前效果并不明显。消费限额、时间管控等等都建立在家长实名认证之下,且多是绑定在微信、QQ号上的管控措施。但系统的识别率并不高,仍然有很多漏洞可钻。

不过,毕竟腾讯有所行动了。

而更多的游戏商依旧没有底线,一切设置以吸睛和吸金为目的。

为了抢食市场份额,不少游戏厂商把原本定位于成年人的游戏稍加改头换面,即推向未成年市场。随意点开一些游戏网站即可看到,各平台充斥着大量以篡改历史、戏说人物甚至“丰乳肥臀”的游戏品种。更有一部分非法棋牌类的游戏,衍生出“赌博”色彩。

在作者整理的熊孩子天价充值游戏事件中发现,不少游戏的氪金程度之高令人咋舌。如,一女童因玩《炫舞浪漫爱》,12天花掉了家里13万。

原本作为娱乐放松工具的游戏,被设置成了的吸金窟,公平竞技早已消失,谁充钱多,谁升级快。玩家在沉迷其中的同时,只有通过不断充值买道具才能顺利玩下去。

在这样的在“充值大比拼”之下,迷失的不仅是玩家,还有整个社会的价值观。

影响力越大,责任越大,在游戏席卷人们生活的当下, 游戏商的底线还需找回,行业自律之绳还需收紧些。